اخبار داغ

اختصاصی سبلانه؛

جامعه بازی‌گونه!

جامعه بازی‌گونه!
هر چند رسانه‌های ارتباط جمعی با توجه به پیشرفت‌های اخیر خود توانسته‌اند در عناصر فرهنگی و ترکیب‌های فرهنگی نفوذ کنند و در آنها تغییراتی به وجود آورند و یا آنها را به طور کلی محور کنند ولی ناگفته نماند که جامعه برخودار از فرهنگ غنی نیز می‌تواند بر روی وسایل ارتباط جمعی تأثیر بگذارد.
[

به گزارش شبکه اطلاع رسانی راه دانا؛ به نقل از سبلانه، رشد نسلی که با بازی‌های رایانه ای بزرگ شده‌اند به جامعه‌ای شکل می‌دهد که می‌توان آن را «جامعه بازیگونه» نامید. جامعه بازیگونه جامعه‌ای به نظر می‌رسد که با قواعدی شبیه به بازی می‌توان در آن راه خود را باز کرد و به اهداف خود رسید. بازیکن در بازی فرا می‌گیرد که از میانبرها برود تا به هدف خود برسد. فرا می‌گیرد که می‌توان بدون زحمت چندانی ثروت هنگفتی به چنگ آورد به اصطلاح امتیاز گرفت و جان خرید. این امور چه جامعه‌ای را در ذهن بازیکن خواهد آفرید؟ بدون شک، چنین جامعه‌ای یک جامعه بازی گونه است که فراگیری قواعد برای پیروزی بازیکن نقش مهمی دارد.

, شبکه اطلاع رسانی راه دانا, سبلانه,

از بین بردن هر آنچه فراروی آدمی است یکی از اساسی ترین موضوع های مطرح شده در این بازیهاست بطوری که بررسی های مختلف حاکی از آن است کـه مـضامین اکثـر ایـن بازی هـا بـه پرخـاش بــر علیـه دیگــری] مــواردی چــون تخریـب، کــشتن و پرخاش علیه دیگری[ اختصاص دارد.

,

آقای بالستورف می‌گوید: درست در زیر بینی ما عصر اطلاعات دارد تبدیل به عصر بازی می‌شود . . . .

,

 در حال حاضر یکی از رسانه‌هایی که میزان قابل توجهی از افراد جامعه را متوجه خود ساخته، بازی­های رایانه­ای می باشد. پدیده بازی های رایانه ای به عنوان یکی از پدیده های نو در عرصه دانش بشری توانسته است در بخشهای مختلف زندگی انسان ورود نماید. این بازی ها، طی سالهای اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان سنین مختلف انتخاب می کند دراین بین از یک سو خطر اعتیاد به بازی های رایانه­ای و دور شدن از مسیر اصلی زندگی وجود دارد و از طرفی دیگر، تاثیر پذیری حالات، تصورات، ادراکات و حتی سیستم عصبی از نوع خط دهی و ویژگی­های بازی­های رایانه­ای، سلامت جسمی و روحی- روانی افراد، خانواده ها و جامعه را تهدید می کند.

,

بررسی رابطه بازی­های رایانه ای با رفتارهای اجتماعی افراد، نقش بازی ها در هویت سازی و «بازی­سان کردن فرهنگ» و شکل­‌گیری«جامعه بازیگونه» و «شبه جهان اجتماعی» و بروز آسیب­هایی چون خشونت، از اهم مسائلی است که باید مورد توجه کارشناسان و برنامه­ریزان این حوزه قرار گیرد.

,

سرشت بسیار تعاملی بازی های رایانه ای، نقش آنها در نهادینه شدن قواعد بازی در روابط اجتماعی و بروز پرخاشگری و خشونت در جهان واقعی را در کنار سایر آسیب های بازی ها همچون هیجان ترس، استفاده بی رویه از زبان بد بخاطر یادگیری مشاهده­ای، خستگی و ناراحتی­های جسمی، اصرار بر انجام خطا و گناه، اعتیاد به بازی، کاهش ارتباط با دیگران، القائات سیاسی، فرهنگی و عقیدتی و...، قاطع و روشن ساخته است.

,

کودکان و نوجوانان در عصر حاضر بیش از دیگران و به شدت تحت تأثیر این بازی ها قرار گرفته­اند و با توجه به اهمیت بازی در زندگی اجتماعی این قشر سنی،  بازی­های رایانه ای به صورت اجتناب ناپذیری بخش عمده ای از جامعه پذیری کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص داده است. با نگاهی دقیق تر ملاحظه می گردد که قشر نوجوان جامعه به سبب اقتضای سنی، علاقه بیشتری به این نوع از سرگرمی داشته و دقت بیشتری را صرف این موضوع می­نماید.

,

آنی هایاکاوا می­گوید: بازی رایانه ای ما را با جهان جدیدی روبروکرده است. این موضوع حقیقت ندارد که ما تنها یک زندگی داریم بلکه با استفاده از بازی های رایانه ای می­توانیم هر قدر بخواهیم زندگی های بیشتری را با روش های گوناگون تجربه کنیم.

,

 

,
ویژگی‌های بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای
,

بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای از ویژگی‌هایی برخوردارند که آنها را نسبت به بازی‌های سنتی از جذابیت بیشتری برخوردار می‌سازد: تعاملی بودن، داستانی بودن، قابلیت راهبری دیگری، بیرونی سازی خود، تجربه‌های جدید، خطر پذیری بی‌خطر.

,

الف ـ تعاملی بودن

,

به گفته هاتامو بازی حاصل نوعی تعامل میان انسان و ماشین است.

,

اگرچه بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای تنها فناوری نوین ارتباطی نیستند که از خصلت تعاملی بودن برخوردار باشند، یکی از تعاملی‌ترین آنها به شمار می‌روند. به کار بردن هوش مصنوعی در بازی‌های رایانه‌ای این قابلیت را به آنها بخشیده است تا در یک رابطه تعاملی غنی با بازیکن قرار بگیرند. تعاملی بودن بازی‌ها، به شیوه‌های مختلف صورت می‌گیرد: تعدد سناریو، گزینه‌های متعدد برای انتخاب توسط بازیکن (تغییر رنگ، شکل، لباس، مد و سایر کاراکترها) تغییر حرت کاراکتر، تغییر زوایای دید و نظیر آن.

,

ب ـ داستانی بودن

,

اگرچه نوع روایت به کار رفته در بازی‌ها با روایت در دیگر رسانه‌ها نظیر سینما و ادبیات تفاوت قابل ملاحظه‌ای دارد، با این حال، خصلت داستانی بودن بسیاری از بازی‌ها برای بازیکنان جذاب است. بازی‌ها نه تنها حاوی داستانی پنهانی‌اند، بلکه این داستان به کمک بازیکن شکل می‌گیرد و همین امر بازی را برای بازیکن جذاب می‌سازد.

,

ج ـ قابلیت راهبردی دیگری

,

در بازی‌ها این ما هستیم که موجود دیگری را راه می‌بریم. هر گاه کلیدهای رایانه را تکان می‌دهیم، تکان می‌خورد و هر گاه دست از حرکت دادن این دکمه‌ها و دسته‌ها بر می‌داریم، می‌ایستد. این تجربه نوعی تجربه خداگونگی است که می‌توان آن را تجربه کرد.

,

دـ بیرونی سازی خود

,

اگر چه همذات پنداری با کاراکترها در دیگر رسانه‌ها راهی برای بازاندیشیدن ما نسبت به خودمان است، با این حال، این ویژگی بیش از هر جای دیگر در بازی‌های رایانه‌ای تجربه می‌شود.

,

بایستی به این نکته نیز توجه داشت که شکل‌گیری «خودمجازی» در بازی‌های رایانه‌ای، به تعاملی جدید میان فرد و خودش منجر خواهد شد.

,

هـ ـ تجربه‌های جدید

,

بازی‌ها این فرصت را به ما می‌دهند که آن چه را که تجربه نکرده‌ایم، تجربه کنیم. موقعیت‌های بسیاری در زندگی وجود دارند که ما آرزوی تجربه‌های آنها را داریم، اما هیچگاه این فرصت را در زندگی واقعی برای دست زدن به آنها نمی‌یابیم. بازی‌ها به ما فرصت می‌دهند که یک جنگجو، امپراطور، کاشف، ورزشکار، ماجراجو، دریانورد و حتی حیوان باشیم.

,

وـ خطرپذیری بی‌خطر

,

بازی‌های رایانه‌ای تجربه‌های وضعیت‌های خطرناک را بدون خطر برای ما فراهم می‌سازند. تجربه برخی از وضعیت‌ها و کارها نه تنها مستلزم هزینه‌های گزاف زمانی و مالی است، بلکه خطرات بسیاری را برای ما به همراه می‌آورند.

,

بازی کردن منظم و مشتاقانه جوانان و نوجوانان دسته‌ای از توانایی‌های جدید ذهنی و شناختی را در آنها پرورش می‌دهد. مارک پرنسکی این توانایی‌ها را چنین خلاصه کرده است:

,

1ـ سرعت ناگهانی در برابر سرعت عرفی

,

2ـ پرداخت موازی در برابر پرداخت خطی

,

3ـ تقدم تصویر به متن

,

4ـ دستیابی تصادفی در برابر دستیابی گام به گام

,

5ـ در تماس بودن در برابر تنها ماندن

,

6ـ فعال بودن در برابر انفعال

,

7ـ بازی در برابر کار

,

8ـ میل به خلاص شدن برابر بردباری

,

9ـ وهم، خیال و فانتزی در برابر واقعیت

,

10ـ فناوری در جایگاه یک دوست در برابر فناوری در جایگاه یک دشمن.

,

 

,
 بازی رایانه‌ای، عقل ابزاری و یادگیری
,

بازی‌ها نوعی «عقل ابزاری» را تقویت می‌کنند. در اینجا، بیش از بازی‌های واقعی باید طرح و نقشه در ذهن داشت، ابزارها را به کارگرفت، عقلانی اندیشید و عمل کرد. بنابراین، بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای بیش از بازی‌های دنیای واقعی محل جولان عقلانیت ابزاری‌اند. این امر با نظریه ماکس و بر درباره تفوق کنش‌های عقلانی بر کنش‌های ارزشی و عاطفی در دنیای مدرن و شکل‌گیری آن چه او «قفس آهنین» می‌نامد همخوان است. حتی در برخی بازی‌هایی که کشورهای مسلمان آنها را ساخته‌اند و در آنها کاراکترها برای اهداف ارزشی خود دست به خودکشی انتحاری (عملیات انتحاری) می‌زنند، این کنش ارزشی در بازی از مسیر کنش‌های عقلانی بسیاری که بازی در اختیار بازیکن نهاده است امکان پذیر می‌شود.

,

در بازی‌های رایانه‌ای یادگیری تا حدود زیادی برنامه‌ریزی و طراحی شده است. حتی در بازی‌هایی که جنبه‌ آموزشی ندارند این یادگیری طراحی شده وجود دارد.. البته در بازی‌های رایانه‌ای هم یادگیری‌های غیر طراحی شده نیز وجود دارند که به ویژه در بازی‌های آنلاین رخ می‌دهند. در این بازی‌ها بازیکنان از یکدیگر یاد می‌گیرند که چطور ببرند، از چه حقه‌هایی استفاده کنند و ترکیب کدام کلیدها می‌تواند آنان را به پیروزی برساند.

,

 

,
مفهوم بازنمایی در بازی‌های رایانه‌ای
,

بازنمایی در  لغت یعنی توصیف کردن، نشان دادن، نمادسازی کردن یا نشانه چیزی بودن است. به عبارت دیگر بازنمایی تولید معنای مفاهیم در ذهن ما از طریق زبان است.

,

از نظر ریچارد دایر مفهوم بازنمایی عبارت است از نحوه‌ ساختی که رسانه‌های جمعی از جنبه‌هایی از واقعیت مثل افراد، مکان‌ها، اشیا، اشخاص و هویت‌های فرهنگی و دیگر مفاهیم مجرد می‌‌سازند. تجلی و نمودار شدن بازنمایی‌ها ممکن است به صورت گفتاری، نوشتاری یا تصاویر متحرک باشد.

,

نکته‌ حائز اهمیت این است که بازنمایی‌ها اموری واقعی پنداشته می‌شوند و از این رو فرایند تکوین شخصیت یا ذهنیت گروه‌های خاص را هدایت و کنترل می‌کنند. اما به طور کلی بازنمایی چیزی جز حقیقت بر ساخته نیست که به واسطه‌ گفتمان‌های خاصی شکل می‌گیرد. در حقیقت رسانه‌ها واقعیت را بازتاب نمی‌دهند بلکه آن را بازنمایی می‌کنند. این بازنمایی به نفع عده ای خاص و به ضرر عده‌ای دیگر است.

,

 

,
مفهوم فضا در بازی رایانه‌ای
,

رابطه‌ ما با بازی‌ها رابطه‌ای دوگانه است. این رابطه دوگانه را می‌توان با دو حرف اضافه معرفی کرد: بازی «با» و بازی «در». هنگامی که از بازی «با» در بازی‌های رایانه‌ای سخن می‌گوییم، بازی‌های رایانه‌ای متنی نظیر سایر متون به نظر می‌رسند، اما هنگامی که از بازی «در» سخن می‌گوییم، بازی‌های رایانه‌ای همچون یک «فضا» عمل می‌کنند که در آن زندگی می‌کنیم. این جنبه از بازی‌ها، آن‌ها را از سایر متون رسانه‌ای که «بیشتر» رابطه‌ای از نوع «با» با آنها داریم متمایز می‌سازد.

,

به نظر ویلیامز باید از بازی‌ها به عنوان «فضاهای سوم» نام برد. منظور از فضای سوم، فضای خود بازی است که بازیکن به مدد حلول در شخصیت آواتار در آن به زندگی و تجربه می‌پردازد.

,

 

,
بازی‌های رایانه‌ای و آموزش
,

بازی‌های رایانه‌ای با روش‌هایی جوانان را به بازی ترغیب می‌کنند که آموزش رسمی قادر به آن نیست. بچه‌ها به اراده‌ خود وقت زیادی را در خارج از مدرسه صرف بازی با بازی‌های پیچیده رایانه‌ای می‌کنند. به نظر می‌رسد بازی‌ها «چیزی دارند»؛ گویی روشی جهت مجذوب کردن و علاقه‌مند ساختن افراد جوان دارند. میل به تحت کنترل در آوردن این نیروی محرک جهت تشویق جوانان برای یادگیری خود خواسته دلیل اصلی توجه به بازی‌های رایانه‌ای برای یادگیری است.

,

 

,
دلایل بهره‌گیری از بازی برای آموزش
,

* یادگیری از طریق آزمایش در محیطی بدون دغدغه: این که بازیکن می‌تواند هر گونه آزمایش و خطایی را بدون دغدغه از دست دادن چیزی یا تحمل هزینه‌ای انجام دهد به یادگیری فرد کمک شایانی می‌کند.

,

* عمل کردن بدون احتمال وجود خطرات دنیای واقعی: بازی‌ها اگر چه در بسیاری از جنبه‌های زندگی بشری پا گذاشته‌اند و شبیه‌سازی شده‌اند ولی به هر حال فناوری این بازی‌ها هر چقدر هم رشد پیدا کند و شبیه‌سازی دقیق‌تری انجام بشود، این حقیقت که به هر حال بازی «بازی» است و از خطرات و مشکلات عینی جهان واقعی فاصله دارد به فرد اطمینان خاطر می‌دهد که هر گونه که بازی کند چیزی را از دست نمی‌دهد.

,

* امکان دست‌یابی به موقعیت‌ها و توانایی‌هایی در بازی که در دنیای واقعی نشدنی است: بازی می‌تواند بازیکن را در جایگاه و موقعیت رویایی که همیشه آرزوی آن را داشته قرار دهد. بازی می‌تواند کنجکاوی فرد را که در زندگی واقعی در بسیاری از زمینه‌ها به دلیل محدودیت‌های ذاتی یا موقعیتی و یا شخصی ارضا نمی‌شود راضی کند.

,

 

,
بازی رایانه‌ای و فرهنگ
,

به نظر می‌رسد یکی از کارکردهای بازی‌های رایانه‌ای تبلیغ فرهنگ شیوه زندگی در غرب می‌باشد. همان‌گونه که در استراتژی ملی برای امنیت داخلی آمریکا بیان شده: ما هرگز در جنگ علیه تروریسم جهانی فراموش نمی‌کنیم که نهایتا به خاطر ارزشهای دمکراتیک و شیوه زندگی خود جنگ و مبارزه می‌کنیم.

,
ابعاد ارتباط فرهنگ با بازی رایانه‌ای
,

الف ـ فرهنگ های بازی

,

ب ـ فرهنگ‌های بازی کردن

,

ج ـ بازی کردن فرهنگ‌ها

,

هر یک از این سه جنبه، نگاه دقیق بالستورف را به ابعاد مختلف رابطه فرهنگ و رابطه‌ آن با بازی نشان می‌دهد.

,

منظور از «فرهنگ‌های بازی» آن است که به بازی به عنوان یک جهان معنا، یا یک جهان فرهنگی بنگریم که در ارتباط با جهان واقعی آفریده شده است. این جهان درست نظیر جهان واقعی، بر ساخته از تصورات و آرمان‌های جوامع است. به بیان دیگر، فضای مطلق وجود ندارد. فضای ساخته شده در بازی‌ها حکایت از یک نوعی هستی‌شناسی و جهان‌بینی خاص دارد.

,

منظور از فرهنگ‌های بازی کردن آن است که بازی‌ها با خود قواعدی به همراه می‌آورند که می‌تواند محلی، منطقه‌ای، ملی و حتی جهانی باشد. پیدایش خرده فرهنگ‌های جوانان، مردان و زنان، فرهنگ همکاری در برابر فرهنگ رقابت و نظایر آن از عناصر فرهنگ بازی‌ها هستند.

,

سرانجام باید به این نکته اشاره کرد که بازی کردن خود تبدیل به چارچوبی شده است که بازیکنان از منظر آن به دیگر جنبه‌های زندگی می‌نگرند. بازی‌ها از سویی بر همه‌ انواع رسانه‌های تعاملی از تلویزیون گرفته تا فیلم، موبایل و اینترنت اثر گذاشته است. از دیگر سو بازی‌ها، فعالیت‌های جهان زندگی فیزیکی را نیز بر هم زده‌اند و حتی زندگی کسانی که بازی نمی‌کنند یا در رسانه‌های تعاملی مشارکت نمی‌کنند را نیز تغییر می‌دهند. بنابراین در این وجه ما به این امر توجه داریم که چگونه بازی کردن، فرهنگ‌ها را در سراسر جهان با یکدیگر مرتبط می‌کند یا از هم متاثر می‌سازد.

,

 

,
نمونه‌هایی از تاثیرات بازی‌های رایانه‌ای بر فرهنگ
,

مسائل فرهنگی از مهمترین مسائل موجود در یک جامعه هستند. از این رو توسعه و تبلیغ یک فرهنگ با نگرش خاص در یک جامعه نیز باید از طرق و روش‌های پیچیده انجام شود. به عنوان مثال می‌توان به استفاده از محیط‌ها، مدهای لباس و مو که مورد نظر نویسندگان یک بازی رایانه‌ای است، اشاره کرد. در این مورد می‌توان از سری بازی‌های «شورش در شهر» یاد کرد. در این نوع بازی‌ها که عمدتاً برای گروه‌های سنی کمتر از 10 سال طراحی می‌شود، این هدف با به کار بردن یک مد لباس یا موی خاص برای قهرمانان و مبارزه کنندگان اعمال می‌شود.

,

همچنین طراحی محیط‌هایی که خاص فرهنگ کشور سازنده‌ بازی است نظیر کاباره‌ها یا مراکز شرط‌بندی (در بازی‌هایی که متعلق به کشورهای اروپایی و آمریکایی است) یا معابد (در بازی‌هایی که متعلق به کشورهای آسیای شرقی است) به صورت خودکار فرهنگ کشور تولیدکننده‌ بازی را به کشورهای مصرف کننده آن معرفی و در واقع تبلیغ می‌کند. نکته‌ حائز اهمیت در مورد اینگونه تبلیغ‌ها گروه‌های سنی پایین مورد نظر نویسندگان بازی است. چرا که در این سنین توجه به مسائل و تفاوت‌های ظاهری بسیار زیاد است و در واقع می‌توان گفت که پایه‌ریزی وضعیت ظاهری و فرهنگی فرد در این سن و سال صورت می‌گیرد. بدین شکل، مخاطب در فضای فرهنگی کشور تولیدکننده‌ بازی قرار می‌گیرد. از دیگر موارد می‌توان به سری بازی‌های «جنگ‌های صلیبی» (که مضمون اصلی آن به مبارزه‌های تاریخی میان مسلمانان و مسیحیان می‌پردازد) یا بازی‌های رایانه‌ای که در مورد «جنگ جهانی دوم» و «جنگ ویتنام» ساخته شده یا «بازی رایانه‌ای 300» (که به جنگ میان ایران و یونان چند هزار سال قبل می‌پردازد) اشاره کرد. شایان ذکر است که در تمامی این بازی‌ها هدف تنها بیان تاریخ و واقعیت نیست، حتی در بسیاری موارد، توجه به واقعیت‌های تاریخ به صورت برنامه‌ریزی شده، مدنظر قرار گرفته است تا با بیان رویدادهای تاریخی از دیدگاه و منظری خاص و تحریف شده اهداف تاریخی ـ سیاسی نویسندگان بازی فراهم شود.

,

به عنوان مثال در بازی جنگ‌های صلیبی کاربران به صورت پیش فرض می‌توانند در نقش یک حکومت مسیحی ایفای نقش کرده و در مقابل حملات مسلمانان (اعراب) از سرزمین‌های خود دفاع کنند. همچنین فرد در صورتی که بخواهد در نقش صلاح‌الدین رهبر اعراب مسلمان قرار گیرد، تنها می‌تواند به عنوان یک سپاه حمله کننده یا به تعبیر نویسندگان بازی در شکل راهزن‌ها ظاهر شود. به مثال دیگر اشاره می‌شود که در سایتهای خبری اعلام گردید که بازی سرقت بزرگ اتومبیل: سن آندریاس دارای صحنه‌های ضد اخلاقی بوده و حتی در بسیاری از کشورها مانند استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.

,

در بازی «جی.تی.ای» (سرقت بزرگ اتومبیل) یکی از راه‌های امتیاز آوردن برای بازیکن، کتک زدن دیگران (حتی افراد پیر) است. حال آنکه در فرهنگ ایرانی چنین کاری نه تنها نفرت‌انگیز است، بلکه با رفتارهای روزمره آن‌ها در اتوبوس و اماکن عمومی در تناقض است. همانگونه که گیرتز به خوبی می‌گوید " ما در شبکه‌ای از تارهای معانی (فرهنگ) تنیده شده‌ایم و با همین تارهای تنیده شده است که به سراغ جهان بازی‌ها می‌آییم ". به دیگر بیان، جهان بازی‌ها مستقل از جهان فرهنگی بیرون از آنها نیست.

,
بازنمایی فرهنگی و دریافت
,

بازیکن از طریق حرکت بین فضاهای مختلف به بازنمایی فرهنگی بازی در کلیت آن جان می‌بخشد. این چیزی است که در دیگر محصولات و رسانه‌ها یافت نمی‌شود. اگر بازیگر نخواهد یا نتواند در این فضاها حرکت کند، این بازنمایی به درستی و به تمامی صورت نمی گیرد. یعنی نعامل فرهنگ بازیکن و قواعد بازی نمی تواند به درستی عمل کند. برای مثال، در بازی سرقت بزگ اتومبیل، کتک زدن دیگران حتی افراد پر امتیازآور است. حال اگر در فرهنگی احترام به بزرگسالان یک ارزش فرهنگی باشد و فرد حاضر نباشد به افراد کهنسال صدمه بزند بازی پیش نمی‌رود. در اینجا نوعی تعارض بین قواعد بازی ـ که به بازنمایی فرهنگی شکل می‌دهند ـ و فرهنگ بازیکن وجود دارد. از این رو یکی از اصول در بازی «وفارداری به بازنمایی» است. اگر این وفاداری در میان نباشد، بازی به درستی پیش نمی‌رود و بازنمایی مورد نظر، به طور ساده شکل نمی‌گیرد.

,

 

,
بازی و هویت
,

تغییر در رسانه‌ها بازتاب تغییر در رابطه افراد با محیط، جامعه و خودشان است. بازی‌ها به میانجی جدیدی برای ساختن هویت تبدیل شده‌اند. تأثیر هویت‌سازی روایت در بازی‌ها به مراتب قوی‌تر از روایت در فیلم و زمان است. بازی‌ها در سه بعد شناختی، عاطفی و ارادی (رفتاری) هویت تاثیر دارند و همین تأثیر قوی است که بازی‌ها را از منظر ترتیبی قابل توجه می‌سازد. راسنز از شکل‌گیری هویت‌های لذت ‌بخش سخن به میان آورده است. به نظر راسنز اینترنت و به ویژه بازی‌های رسانه‌ای که با رغبت بازیکن دنبال می‌شود، به ساختن نوعی هویت لذت‌بخش کمک می‌کند. هویتی که فرد از شکل‌گیری آن لذت می‌برد. این هویت را به عبارت دیگر می‌توان «بازی سان کردن فرهنگ» نامید. بررسی‌های انجام شده توسط محققان، حاکی از آن است که روایت‌های ارائه شده در بازی‌ها، نقش مهمی در بر ساختن هویت‌های جنسیتی، تاریخی و نژادی بازیکنان دارند.

,

با دقت بیشتر در می‌یابیم که ممکن است بین هویتی که بازیگر در جهان خارج دارد و با آن وارد بازی می‌شود و هویتی که در بازی و در قالب کاراکتر از او طلب می‌شود، نوع تعارض در میان باشد. شکل‌گیری هویت در اینجا، نتیجه‌ تعامل بین شبیه ‌سازی صورت گرفته در بازی، نحوه‌ بازنمایی کاراکترهایی که قرار است بازیکن در قالب آن‌ها بازی کند و هویت بازیکن در جهان واقعی است.

,

 

,
بازی‌های رایانه‌ای و رفتارهای اجتماعی
,

ابتدا لازم است از خود بپرسیم، آیا رسانه‌های همگانی، اوضاع اجتماعی را منعکس می‌کند یا برعکس، آنها خود پیشگام تغییر اوضاع اجتماعی هستند؟

,

رابرت مرتون جامعه‌شناس معروف آمریکایی در این مورد می‌گوید: رسانه‌ها می‌تواند در درازمدت ساختارهای ارزشی را بسازند یا دگرگون کنند. اورث راجرز محقق آمریکایی نیز معتقد است که ارتباطات عامل دگرگونی اجتماعی هستند.

,

رشد نسلی که با بازی‌ها بزرگ شده‌اند به جامعه‌ای شکل می‌دهد که می‌توان آن را «جامعه بازیگونه» نامید. جامعه بازیگونه جامعه‌ای به نظر می‌رسد که با قواعدی شبیه به بازی می‌توان در آن راه خود را باز کرد و به اهداف خود رسید. بازیکن در بازی فرا می‌گیرد که از میانبرها برود تا به هدف خود برسد. فرا می‌گیرد که می‌توان بدون زحمت چندانی ثروت هنگفتی به چنگ آورد به اصطلاح امتیاز گرفت و جان خرید. این امور چه جامعه‌ای را در ذهن بازیکن خواهد آفرید؟ بدون شک، چنین جامعه‌ای یک جامعه بازی گونه است که فراگیری قواعد اگر چه در آن نقش مهمی دارند اما قواعد تنها برای آن فراگرفته می‌شوند که به پیروزی بازیکن منجر شوند.

,

سرانجام باید به این نکته اشاره کنیم که بازی‌های رایانه‌ای تبدیل به یک نهاد اجتماعی در جامعه جدید دیده شده‌اند. همانگونه که آگوستو می‌گوید بازی‌ها در حال تبدیل شدن به یک نهاد اجتماعی گسترده‌اند. این نهاد اجتماعی تعامل ما را با دیگری (دیگری ماشین در بازی‌ها، دیگری انسان در بازی‌های چند بازیکنه اینترنتی) و از همه مهم‌تر با خودمان سامان می‌دهد. از این رو، بازی‌ها نقش مهمی در ساختن هویت جمعی و فردی ما دارند. از دیگر سو، بازی‌ها یک «شبه جهان اجتماعی» اند که قواعد تعامل خاص خود را دارند. بدین طریق وارد این شبه جهان اجتماعی شدن، ما را ملتزم به قواعد و مقررات تعامل با دیگران (دیگری ماشین و یا دیگری انسان) می‌سازد. این مهم‌ترین وجه بازی‌ها است که نشان می‌دهد بازی کردن تنها به یک عمل سرگرم صرف ختم نمی‌شود. این مساله به خوبی نشان می‌دهد که بازی‌ها تنها یک رسانه صرف برای «انتقال» فرهنگ و یا یک محتوای معین به بازیکن نیستند، بلکه بیش از هر چیز بازی‌ها یک دنیای اجتماعی‌اند که در آن در اثر تعاملات مکرر و پیچیده فرهنگ «ساخته» می‌شود. به تعبیربالستورف(2006) در این جا باید از نوعی «بازی کردن جامعه» یا «بازی کردن فرهنگ» سخن گفت. بازی‌ها مرزهای اجتماعی گذشته، برای مثال بین محل کار و بازی را بر هم ریخته‌اند و ترکیبی جدید از جامعه را به تصویر می‌کشند.

,

 

,
تأثیرات رفتاری بازیهای رایانه‌ای
,

به طور کلی تأثیرات روان‌شناختی متأثر از بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان به 2 دسته‌ کلی تأثیرات مثبت و منفی تقسیم نمود:

,

«تاثیرات مثبت» بازی های رایانه ای بیشتر به ارتقای قابلیت های ذهنی وافزایش مهارت های روانی معطوف است اما «تأثیرات منفی» این بازی‌ها که شناخت آن‌ها برای مقاومت و مقابله در برابر اثرات آن از لازمه‌های شناختی خانواده‌های ایرانی است، به مسائلی از قبیل خشونت در بازی‌ها، ترس و اضطراب، یادگیری الگوهای نادرست ذهنی و رفتاری و همچنین اعتیاد به بازی‌ها اختصاص دارد.

,

نمونه:

,

دو تیرانداز مسئول تراژدی زبان در قفا در سال 1999 در آمریکا مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشونت‌آمیز رسانه‌های الکترونیک می‌باشند. حدس و گمان بر این است که دو پسر (دو تیرانداز) مقلد شخصیتهایی بودند که آنها در کامپیوترهای خانگی‌ خود در نقش آنان بازی کرده بودند. براساس گزارشات رسانه‌ها، دو تیرانداز، اریک هریس و دیلان کیبولد از انجام بازی که از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن مؤثرتر و کارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می بردند.

,

افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک نکرده‌اند و فقط به تمرین تیراندازی با بازی‌های ویدیویی سرگرم بوده‌اند به هنگام تیراندازی با یک اسلحه واقعی برای اولین بار، عالی هدف‌گیری می‌کنند. در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل، پسر چهارده ساله اهل پادوکا، که سه دانش‌آموز را به قتل رسانده بود آمده است که او ظرف 30 ثانیه، 9 گلوله شلیک کرد که 8 تای آن به هدف خورد. سه نفر که از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند کشته شدند و یک نفر تا آخر عمر فلج شد تا آنجا که اطلاع دارم هیچگاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی چنین هدف‌گیری ماهرانه ثبت نشده است.

,

مثال دیگر: در مجموعه بازی رایانه‌ای GTA کاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس می‌کند، ماشین سرقت می‌کند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان، افراد مسن‌سال را مورد ضرب و شتم قرار می‌دهد و اقدام به سرقت پولهای آنها می‌نماید

,

از دیگر این بازی‌ها می‌توان به بازی هایی چون بازی مکس پین، بازی مافیا، بازی هیت من، بازی آی جی آی و... اشاره کرد.

,

 

,
بازی‌ها و آمادگی برای پرخاشگری
,

همه‌ ما می‌دانیم که اصلی‌ترین بخش انسان‌ها هیجانات آن‌هاست و در این بین هیجان پرخاشگری و خشونت به دلیل اهمیتی که در حفظ بقا دارد جزو هیجاناتی است که در زندگی فرد تأثیر به سزایی دارد. هیجان پرخاشگری و خشونت باعث آزاد شدن سریع آدرنالین و سایر مواد و هورمون‌های دیگر در بدن شده که در نتیجه باعث می‌گردد حالاتی خاص به فرد دست دهد. سازندگان بازی‌های رایانه‌ای بر پایه‌ همین شواهد سعی می‌کنند برای فروش بیشتر بازی‌های خود، خشم و پرخاشگری را در آن‌ها بگنجانند. این بازی‌ها به ‌خصوص در مورد بچه‌ها و نوجوانان می‌تواند عواقب منفی بسیاری در پی داشته باشد.

,

ـ کودکان به دلیل محدودیت‌هایی که دارند در دنیای واقعی قادر به کنترل و تسلط بر خیلی از موقعیت‌ها نیستند در حالی که بازی این امکان را به آن‌ها می‌دهد که بتوانند بر شخصیت‌ها و موقعیت‌های مختلف بازی تسلط پیدا کنند. اوج تسلط بر یک موقعیت نیز تخریب و یا از بین بردن موجودات است. بنابراین بازی‌های خشن برای کودکان بسیار جذاب می‌شوند و می‌توانند ساعت‌ها بدون آنکه کسی برایشان مزاحمت ایجاد کند در دنیای مجازی به تخریب و کشتار بپردازند.

,

ـ تداوم ایجاد چنین بازی‌هایی، چندین عارضه را در پی خواهد داشت:

,

1ـ از آنجا که دنیای کودکان دنیای فانتزی و خیال‌پردازی است، به طور معمول تا ساعت‌ها بعد از اتمام بازی به خیال‌پردازی در مورد آن می‌پردازند، سعی می‌کنند نقش قهرمان بازی را ایفا کنند و حتی صحنه‌های بازی و مبارزه‌ها را بر روی والدین خود پیاده کنند. گزارش‌های بسیاری از والدین وجود دارد که معتقدند کودکانشان با دیدن این بازی‌ها پرخاشگرتر شده و والدین خود را مورد آزار و اذیت قرار می‌دهند.

,

2ـ به دلیل پرخاشگری و خشونت بالای بازی‌ها و دیدن صحنه‌های کشتن، خون‌ریزی و... به طور معمول این کودکان نسبت به مسائل انسانی دارای حساسیت کمتری می‌شوند. چیزی که والدین از آن به عنوان کاهش وجدان کودک خود در مقابل مسائل و فجایع انسانی یاد می‌کنند.

,

3ـ به دلیل پرخاشگری و خشونت بالای بازی‌ها و دیدن صحنه‌ های کشتن، خون‌ریزی و... به طور معمول این کودکان نسبت به مسائل انسانی دارای حساسیت کمتری می‌شوند. چیزی که والدین از آن به عنوان کاهش وجدان کودک خود در مقابل مسائل و فجایع انسانی یاد می‌کنند.

,

4ـ در روزهای اول بازی توسط کودک مدام تأثیرات مختلف بازی بر روی خود را می‌سنجد و متوجه تغییرات است. حتی ممکن است به والدین خود بگوید دیگر این بازی را انجام نمی‌دهد. در این زمان مغز به صورت فعال تأثیرات بر بدن را کنترل کرده و به فرد هشدار می‌فرستد. اما به تدریج و با افزایش مدت زمان بازی وقتی که چندین ماه از انجام بازی‌های خشن می‌گذرد تأثیرات بازی‌ها بر مغز به صورت فعال پردازش نمی‌شود و دیگر هشدار در کار نیست؛ یعنی کودک ساعت‌ها بازی می‌کند بدون اینکه بگوید بازی چه تأثیری بر روی او داشته و یا چه تغییراتی در بدنش به وجود آمده است. این نشانه‌ خوبی نیست زیرا علی‌رغم اینکه کودک چیزی گزارش نمی‌دهد اما بازی به تدریج تأثیر خود را می‌گذارد. اگر کلی‌تر به موضوع نگاه کنیم می‌توانیم عنوان نماییم که بازی‌های ویدئویی/اینترنتی خشونت‌آمیز پیام‌های کاذب و گمراه کننده‌ای را به بازیکنان القا می‌کنند:

,

ـ مشکلات می‌تواند به سرعت و با سرمایه شخصی اندک رفع گردد.

,

ـ بهترین راه برای حل مشکلات حذف کردن منبع و علت مشکل است.

,

ـ مشکلات درست یا غلط، سیاه یا سفید (نحس یا خوش یمن) هستند.

,

ـ غرق شدن در قانون بازی ویدئویی نشات گرفته از واقعیت صرف نظر ازمورد سوال قرار دادن قوانین مورد قبول و پذیرش است.

,

ـ بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفکرانه و همراه با مسولیت‌ در واکنش به مشکلات.

,

ـ ذهنیت و تصور شخصی مهارت مهم برای حل مشکل نیستند.

,
ترس
,

هیجان ترس باعث ایجاد تغییراتی در بدن می‌شود که فرد را آماده‌ پاسخ گریز و یا جنگ می‌کند. این یک واکنش طبیعی بدن در مقابله با ترس است. زمانی که فرد بازی با ترس زیاد انجام می‌دهد، مدام این پاسخ بدن (جنگ ـ گریز) فعال شده ولی چون به واقع پاسخی فیزیکی از سوی فرد اتفاق نمی‌افتد، تنها انرژی روانی بدن از بین می‌رود. به همین دلیل فرد ممکن است بعد از انجام این گونه بازی‌ها احساس خستگی و یا حتی کوفتکی کند در حالی که کاری انجام نداده است.

,

این فعالیت فیزیکی نداشتن از یک سو و پاسخ بدن بر ترس از سوی دیگر ممکن است عوارضی مانند سر درد را نیز به دنبال داشته باشد. شاید انجام بازی‌های ترسناک فرد را دچار مشکل شدید و یا مزمن نکند اما به طور قطع وی را مستعد به اختلال‌های مختلف می‌نماید. در افرادی که بازی‌های ترسناک را انجام می‌دهند، احتمال ابتلا به مشکلات حاد روانی و یا بیماری‌های قلبی، 2 تا 3 برابر افراد عادی است.

,
استفاده‌ بی‌رویه از (slang) یا زبان بد
,

یکی از شیوه‌های یادگیری در کودکان و نوجوانان، یادگیری مشاهده‌ای است؛ یعنی فرد به وسیله‌ مشاهده‌ رفتار و یا گفتار دیگران یاد می‌گیرد که چگونه رفتار کند. هر چه فرد دارای اعتبار بیشتری نزد کودک باشد، احتمال تقلید کودک از وی بیشتر است. بنابراین زمانی که قهرمان اصلی بازی در گفتار خود کلمات نامناسب را به کار می‌برد به کرات مشاهده شده که کودک و نوجوان هم‌زمان آن کلمات را به کار می‌برد، حتی در زمان‌هایی که کودک بازی را انجام نمی‌دهد، ممکن است مرتب کلمات یاد گرفته را به کار برد. این عبارات ممکن است در رابطه‌ فرد با خانواده، دوستان و همکلاسی‌ها تأثیرات منفی بگذارد و حتی باعث طرد وی از سوی دوستانش شود.

,

 

,
اصرار بر انجام خطا و گناه
,

یکی از تأثیرات منفی بازی‌های رایانه‌ای اصرار و تکرار خطا و انجام گناه می‌باشد. از بین بردن قبح گناهان قبح موضوعات را از بین می‌برد. این بازی‌ها نیز نوعی ابزار مدرن برای قبح شکنی هستند. قبح اعمالی چون جنایت و قتل، سرقت، قمار، اعمال منافی عفت، استعمال مواد مخدر و....

,

 

,
اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای و برخی از علائم آن
,

مهم‌ترین علایمی که در این افراد مشاهده می‌شود، عبارت‌اند از:

,

1ـ مشغولیت ذهنی زیاد با بازی: فرد مدام در رابطه با بازی‌ها، شخصیت‌ها و کارهایی که در بازی انجام می‌دهد، صحبت می‌کند. از دید دیگران چنین به نظر می‌رسد که فرد در دنیای بازی‌هایی که می‌کند، غرق شده است.

,

2ـ چنانچه برای مدت زمانی (مثلاً 1 الی 2 روز) فرد بازی نکند، نیاز شدیدی برای انجام بازی پیدا می‌کند، اگر نتواند بازی کند دچار عوارضی مانند بی‌قراری، پرخاشگری، کم تحملی و... می‌شود. به محض انجام بازی این علایم برطرف می‌گردد.

,

3ـ به تدریج مدت زمان انجام بازی افزایش می‌یابد به نحوی که ممکن است فرد از عصر تا صبح روز بعد مدام به بازی بپردازد. این دقیقاً شبیه چیزی است که در مورد افراد معتاد به مواد مخدر می‌بینیم، فرد باید مدام مقدار ماده‌ مصرفی را افزایش دهد.

,

4ـ کنترل فرد بر زمان از بین می‌رود: به عنوان مثال ممکن است فرد بخواهد یک ساعت بازی کند اما وقتی به خودش بیاید ببیند چندین ساعت بازی کرده است.

,

5ـ غرق شدن در بازی: فرد به قدری درگیر بازی می‌شود که ممکن است غذا خوردن و مسائل دیگر را فراموش کند. به همین دلیل معمولاً در برخی افراد معتاد به بازی‌های رایانه‌ای، سوء تغذیه و مشکلات گوارشی و دفعی گزارش شده است.

,

6ـ نداشتن تحرک فیزیکی: به دلیل مشغولیت زیاد با بازی‌ها، فرد تحرک فیزیکی کافی ندارد در نتیجه برخی از این افراد دچار اضافه وزن، ناراحتی‌های مفصلی– عضلانی، کمر درد و... می‌شوند.

,

7ـ دروغ‌گویی در مورد استفاده از بازی‌های رایانه‌ای: این افراد معمولاً به دیگران و خانواده‌ خود در مورد مدت زمان انجام بازی دروغ می‌گویند و یا حتی بسیاری از کارها و قرارهای خود را به دلیل انجام بازی بهم زده و برای افراد دلایل دروغی می‌آورند.

,

8ـ کاهش ارتباط با دیگران: به دلیل مدت زمان زیادی که صرف بازی‌ها می‌شود، ارتباط این افراد با اعضای خانواده و دوستان به شدت کاهش یافته و رفته رفته فرد را منزوی می‌کند.

,
بازی رایانه‌ای و سیاست
,
جنگ رسانه‌ای چیست
,

بنیادی‌ترین تعریف از جنگ رسانه‌ای، استفاده از رسانه‌ها برای تضعیف کشور هدف و بهره‌گیری از توان و ظرفیت رسانه‌ها به منظور دفاع از منافع ملی است. جنگ رسانه‌ای یکی از برجسته‌ترین جنبه‌های جنگ نرم و جنگ‌های جدید بین‌المللی است. اگرچه جنگ رسانه‌ها عمدتا به هنگام جنگ‌های نظامی کاربرد بیشتری پیدا می‌کند، اما این به آن مفهوم نیست که در سایر مواقع جنگ رسانه‌ای در جریان نبوده یا مورد استفاده قرار نمی‌گیرد.

,

سربازان جنگ رسانه‌ای متخصصان تبلیغات، استراتژیهای تبلیغات بین‌المللی و کارگزاران رسانه‌ها هستند.

,

 

,
رسانه‌ها و سیاست خارجی کشورها
,

چامسکی و هرمن (1977) در کتاب مشهور خود به نام تولید رضایت بخوبی به نقش رسانه‌ها در پشتیبانی سیاست خارجی پرداخته‌اند. مدل چامسکی و هرمن اگرچه مورد انتقاد نیز واقع شده است، با این حال در اساس هنوز هم برای توضیح نقش رسانه‌ها در شکل‌دهی به سیاست خارجی کشورها اثری مهم به شمار می‌رود. به نظر چامسکی و هرمن مهم‌ترین نقشی که رسانه‌ها در سیاست خارجی کشورها دارند تولید رضایت و توافق مردم برای مداخله سیاستمداران در دیگر کشورها است. به گفته چامسکی و هرمن رسانه‌های خبری به جای آن که بر سیاست تاثیر بگذارند یا به انتقاد از آن بپردازند، پوشش خبری خود را به گونه‌ای سامان می‌دهند که برای تصمیمات سیاسی موافقت مخاطبان و توده مردم را جلب کنند. بررسی‌های متعددی توسط هرمن، هاموند و چامسکی نشان داده است که پوشش خبری رسانه‌های آمریکا طی دوران‌های بحران به گونه‌ای بوده است که نه تنها در راستای نقد سیاست‌های حکومت نبوده است، بلکه به تولید موافقت برای آن سیاست پرداخته‌اند. جنگ 1991 خلیج [فارس] به نام طوفان صحرا، حمله‌ نظامی به افغانستان به بهانه‌ نابودی نیروهای تروریست القاعده و سپس حمله به عراق از جمله مثال‌هایی است که می‌توان برای این نظریه برشمرد.

,

بازی‌ها نیز به عنوان یک رسانه به همین نحو می‌توانند رضایت قابل توجهی را در میان توده‌ مردم کشورهای غربی نسبت به مداخله در کشورهای دیگر به وجود آورند. به گفته پاور «بازی‌های دیجیتال جنگی علاوه بر منفعت عظیم اقتصادی، نماینده یک رسانه قدرتمنداند تا راهکارهایی حاصل گردد که از طریق آن فرهنگ دیداری عامه‌پسند به گونه‌ای تحت تاثیر قرار گیرد که منجر به رضایت از نیروهای نظامی آمریکایی گردد و اجراهای فانتزی نظامی‌گرانه در دنیای واقعی نیز میسر گردد».

,

 

,
بازی‌ رایانه‌ای و جنگ رسانه‌ای در عرصه سیاسی
,

بازی‌های رایانه‌ای با اینکه رسانه‌ بسیار جدیدی به شمار می‌روند، به علت پتانسیل‌های فراوان خود در شبیه‌سازی واقعیت، تصویرسازی و تاثیرگذاری عمقی، بسیار مورد توجه محافل قدرت قرار گرفته است و به سرعت تبدیل به یکی از سیاسی‌ترین رسانه‌های حال حاضر شده است. تفاوت این رسانه با رسانه‌های دیگر در خصوصیات تعاملی و توانایی تاثیر غیرمستقیم و غیرقابل پیشگیری آن بر روی مخاطب است؛ به طوری که به دلیل خصوصیات تعاملی آن، مخاطب خود را در مقام نویسنده، کارگردان و بازیگر فیلم می‌بیند و توانایی دفاعی خود را در مقابل القائات آن تا حد زیادی از دست می‌دهد.

,

از این رو، این رسانه از ابتدا برای تولید کلیشه‌های موردنظر سیاست‌مداران استفاده شد؛ کلیشه‌هایی که نیاز بود در عمق ذهن مخاطب و بدون مقاومت او جاسازی شود. این کلیشه‌ها در سال‌های اولیه‌ ظهور صنعت بازی با تکنیک‌های ابتدایی مانند شرطی‌سازی ساده در ذهن مخاطب جای می‌گرفتند. به گفته پاور در آمریکای پس از حوادث 11 سپتامبر، بازی‌های ویدئویی جنگی به طور روزافزون فضای رعب و وحشت سایبری را ایجاد کرده‌اند؛ فضایی که در آن مردم آمریکا قادرند بر اضطراب‌هایی که در برهه‌های عدم اطمینان مستولی می‌گردد، غالب آیند و شکل‌بندی جدیدی به قدرت دهند.

,

با این حال نادرست است اگر تصور کنیم که بازی‌های رایانه‌ای تنها در خدمت قدرت‌های بزرگ قرار گرفته‌اند و طرف مقابل به آنها دسترسی ندارند. نه تنها گروههای تروریستی نظیر داعش و القاعده تلاش کردند که با همان ابزار به جنگ طرف مقابل بروند، بلکه نهضت‌های مقاومت در لبنان و دیگر مناطق دنیا دست به ساختن بازی‌هایی زدند که تفاوت چندانی از نظر ساختار و محتوای بازی با بازی‌های آمریکایی ندارند.

,

رضوان قاسمیه یک سوری ـ فلسطینی در موسسه دارالفکر (افکار مدیا) بازی معروف زیر خاکستر (2001) را تولید کرد که با این که حجم سنگینی داشت (30 مگابایت) اما با کمال حیرت مشاهده کرد که بیش از 1 میلیون بار با مودم 56 کیلوبایت دانلود شده بود. در این بازی چگونگی نابود کردن سربازان آمریکایی آموزش داده می‌شود. به گفته قاسمیه هدف او از ساخت این دو بازی انعکاس «صدای خاموش« (نک. سایت فلافل ـ گیمز آنلاین) یک ملت است؛ ملتی که خود «هدفهای متحرکی» برای گلوله‌های اسرائیلی‌اند. قاسمیه تلاش کرده است تا «روی دیگر» سکه خاورمیانه را نشان دهد که در بازی‌های آمریکایی خبری از آن نیست. قاسمیه در سال 2005 بازی جدیدی به نام «تحت محاصره» ساخت که در آن نحوه نبرد مردم فلسطین با سربازان اسرائیلی به نمایش گذاشته می‌شود.

,

 

,
چند نمونه از بازی‌های رایانه‌ای ساخته شده با اهداف سیاسی
,

صنعت بازی آمریکا، در حوزه‌ خطرهای بالقوه‌ پیش روی ایالات متحده و نیز حمایت از سیاست‌های تهاجمی این کشور در مورد موضوعات مختلف نیز دست به بازی‌سازی زده است. برای مثال، در اوج تنش‌های ایران و آمریکا در خلیج فارس، بازی «میدان جنگ 3» ساخته شده است که موضوع آن حمله به ایران برای جلوگیری از انتشار تروریسم است!

,

کلیشه‌های متعددی مانند نیروهای کمونیست که رویای حمله و تصرف خاک آمریکا را دارند (صفحه اصلی مقابل، هشدارقرمز و پایان جنگ)، مسلمانان متعصبی که دوست دارند همه‌ آمریکایی‌ها را به مذهب خود درآورند یا نابود کنند (ژنرال، ندای وظیفه و آرما) یا قبیله‌های آفریقایی که منافع ایالات متحده را به خطر می‌اندازند و مامن تروریست‌ها می‌شوند (شبح ریکون). در این میان، سربازان آمریکایی، طبق معمول با رشادت‌ها، ایثار و از جان گذشتگی فراوان و در حالی که هدفی جز «اصلاح جامعه‌ بشری» و «ایجاد جهانی امن‌تر» ندارند، به جنگ این دشمنان می‌روند.

,

مثال دیگر اینکه، در بازی «جهنم خلیج فارس»، بازیکن با شنیدن عبارت‌های «الله اکبر» و «یا مهدی» شرطی می‌شد و دست به شلیک می‌زد و مثال بعدی اینکه اکثر بازی‌هایی که با تم جنگ‌های معاصر پس از حادثه یازدهم سپتامبر ساخته شده‌اند، یا در جهت ضرورت‌های حمله‌ به کشورهای هدف ساخته شده‌اند یا در جهت توجیه عملکرد ارتش ایالات متحده در کشورهای هدف و نیاز به باقی ماندن درازمدت در این کشورها بوده‌اند.

,

 

,
نحوه بازنمایی مسلمانان در برخی بازی های رایانه‌ای
,

یکی از ویژگی‌های مهم بازی‌های رایانه‌ای القائات سیاسی و عقیدتی آنهاست. از جمله القائات سیاسی این بازی‌ها تخالف با بلوک شرق و در راس آن شوری سابق است. طراحان بازی‌های ویدیویی پس از سقوط بلوک شرق دست به طرح مواجهه تمدن اسلامی با تمدن مسیحی غرب زدند و برهمین مبنا، خط مشی‌ستیز با کشورهای اسلامی را در دستور کار خود قرار دادند تا کشورهای اسلامی و خصوصا شیعیان را عامل وقوع تحولات ناگوار آینده‌ جهان معرفی کنند. بازی «ژنرال‌ها» یکی از این بازی‌هاست. ما می‌توانیم از سوی سازندگان این بازی‌ شاهد تبلیغات وسیعی برای مصرف کنندگان بازی باشیم. در چنین شرایطی شاهد طراحی و داستان‌سرایی در خصوص جنگ علیه تروریسمی با نشانه‌های مسلمان شیعی هستیم که آغازگر نبرد آرماگدون در آخرالزمان است.

,

همانگونه که اشاره شد بازنمایی مسلمانان به نحوی صورت می‌گیرد که همه آنان صرف نظر از تفاوت‌های قومی، مذهبی و فرهنگی در یک مقوله جدید ساختگی به نام «تروریست» گنجانده شوند و مورد نفرت قرار گیرند. در واقع، در این شیوه از بازنمایی همه‌ این گروه‌ها در یک «دیگری» یکسان گنجانده می‌شوند که هدف از آن دیونمایی آنان است. سوء بازنمایی مسلمانان نه تنها در رسانه‌های تصویری و خبری غرب پیشینه‌ای طولانی دارد بلکه بازی‌های رایانه‌ای هم به این جمع پیوسته‌اند. این مطالعات جملگی بر این نکته تأکید می‌ورزند که بازنمای کلیشه‌ای مسلمانان به منزله‌ی «دیگری» خطرناک برای غرب به نحو آزار دهنده‌ای صورت می‌گیرد. این گفتمان به گفته سیسلر بر وجوه زیر استوار است:

,

ـ این گفتمان اغلب پیروان اسلام را به منزله‌ تهدید جدی معرفی می‌کند.

,

ـ احتمال زیاد می‌رود که اسلام با تروریسم پیوندی محکم داشته باشد.

,

ـ این گفتمان مسلمانان عادی به حاشیه رانده شده را بازنمایی می‌کند.

,

ـ بازنمایی مسلمانان عادی به حاشیه رانده شده است.

,

ـ یک چارچوب ستیزه‌جوایانه در این گفتمان کاملاً مسلط است.

,

مطالعات سیسلر در خصوص نحوه‌ بازنمایی اعراب و مسلمانان در بازی‌ها به تصویر قالبی آنان می‌پردازد. به اعتقاد وی موقعیت مکانی و محیط درون بازی اغلب با تکرار چند طرح و ساخت محدود پیش می رود. این روند در مورد تعداد قابل توجهی از بازی‌ها که از موقعیت مکانی خاورمیانه به صورت شبه تاریخی یا فانتزی اتخاذ شده‌اند مانند بازی‌های شاهزاده پارسی، سحر شهرزاد، شب‌های عربی، القدیم، نفرین جن، جنگ‌‌های پارسی و غیره نیز صدق می‌کند. هرچند برخی از این بازی­ها به دلیل گرافیک یا طرح بازی، برجسته هستند و در ژانر خود بسیار درخور توجه‌اند مانند شاهزاده پارسی و القدیم اما کمابیش دارای ویژگی‌های روایی و دیداری از نمایش «شرق‌شناسانه» از کشورهای مسلمان و اعراب‌اند.

,
 
,
ارتباط بازی‌ها با سیستم‌های نظامی
,

بنا به گفته شری ترکل (1995) فناوری‌های دیجیتالی از طریق بازی‌ها می‌توانند جهان‌های فرضی را ـ به صورتی فزاینده بخشی از این که ما چگونه کار می‌کنیم و بازی می‌کنیم هستند ـ بسازند، مورد پژوهش قرار دهند و به پرسش بکشند. از این رو، شبیه‌سازی‌ها به صورت فزاینده در هر چیزی ـ از هدایت پژوهش علمی گرفته تا پیش‌بینی هوا و به بحث گذاشتن آینده امنیت اجتماعی ـ نقش مهمی بازی می‌کند. بازی‌ها کدهای ایستایی نیستند. آنها شبکه‌های اجتماعی فنی هستند. برای مثال بازی «ارتش آمریکا» یک بازی هشت میلیون دلاری است که توسط ارتش آمریکا برای جذب سربازان تازه به استخدام درآمده ساخته شده است.

,

بنابراین باید توجه داشت در دوران ما توجه به رسانه نوظهور بازی‌های رایانه‌ای از سوی سیاست‌گذاران آمریکایی خصوصاً ارتش آمریکا به منظر تهییج جوانان و آماده کردن آنها برای نبردهای بزرگ شدت گرفته است. به عنوان مثال ارتش آمریکا گروهی به نام GAT را به منظور استفاده از فناوری بازی‌های رایانه‌ای برای آموزش مجازی موثر و سرگم‌کننده تشکیل داده است. در مقام مقایسه با سایر بازی‌های رایانه‌ای متداول، در این بازی‌ها مرگ نیروهای آمریکایی با میزان خشونت پایین به تصویر کشیده می‌شود و اعضای بدن نظامیان آمریکایی از بین نمی‌رود. در عوض برای نشان دادن مرگ آنها بخاری قرمز رنگ در هوا متصاعد می‌شود. این امر به این دلیل است که ترس حاصل از جنگیدن در چنین میدانی بر کاربر غلبه نکند و این ترس مانع از آمادگی ذهنی کاربر برای شرکت در چنین جنگی نشود.

,

در پایان باید اشاره نمود که انگاره سازی یکی از شیوه‌های عملیات روانی است. در این روش، نیروهای مهاجم سعی می‌کنند با ایجاد تصویری مطلوب از خود، تصویری مخدوش و ناموجه از نیروهای مدافع در اذهان مخاطبان ایجاد کنند. کارل هوسمن در مورد انگاره سازی رسانه‌ها می‌گوید: رسانه‌ها فضایی ساختگی ارائه می‌دهند. برداشتی ذهنی از جهان که ضرورتاً با جهان واقعی منطبق نیست.

,

 

,
بازی رایانه‌ای و تبلیغات کالا
,

یکی از اهداف مهم بازی‌ها بازاریابی یا فروش کالاهایی است که در بازی مورد استفاده قرار گرفته‌اند. این کالاها را می‌توان به دو دسته‌ کالاهای مصرفی و کالاهای نظامی تقسیم کرد. در زمینه‌ کالاهای مصرفی می‌توان به تبلیغ یک اتومبیل خاص که در بازی‌های رایانه‌ای رالی مورد استفاده قرار می‌گیرد، اشاره کرد. همچنین در مورد کالاهای نظامی می‌توان به تبلیغ یک وسیله‌ نظامی مانند یک هواپیمای جنگنده یا هلیکوپتر خاص اشاره کرد.

,

به طور معمول در این گونه بازی‌ها محصول مورد نظر و اصلی یعنی محصولی که متعلق به کشور سازنده‌ بازی رایانه‌ای است، به تنهایی ارائه نمی‌شود بلکه در کنار آن از چندین محصول دیگر با قیمت‌ها و قابلیت‌های متفاوت نیز استفاده می‌شود. با این هدف که بازیکن برنامه‌ی رایانه‌ای به صورت ناخودآگاه بتواند محصول مورد نظر را با محصولات دیگر کشورها مقایسه کرده و به برتری فناورانه کشور نویسنده‌ بازی در رابطه با آن محصول خاص از قبیل اتومبیل، موتورسیکلت، اسلحه، هواپیما و غیره پی ببرد. جهت تشویق کاربران به انجام این مقایسات، نویسندگان بازی‌های رایانه‌ای معمولا قوانین بازی را به گونه‌ای مطرح می‌کنند که کاربر مجبور باشد از تمامی ابزارهای قرار داده شده در برنامه‌ بازی استفاده کند. به عنوان مثال در مسابقات رالی کاربر به عنوان شرط بازی باید هرمرحله از مسابقه را با اتومبیلی که نویسندگان بازی تعیین کرده‌اند طی کند یا در بازی‌های جنگی کاربر مجبور است هر مرحله را با یک هلیکوپتر خاص از محصولات یک کشور یا شرکت خاص به پایان برساند.

,

نکته‌ قابل توجه اینکه، بدون شک محصول مورد نظر نویسندگان بازی آن قدر دارای قابلیت و امتیاز هست که توسط کاربران آن بازی‌ها با هر سطح از مهارت، مورد استفاده قرار خواهد گرفت و در نتیجه به طور ناخواسته توسط کاربران مورد تحسین قرار می‌گیرد.

,

 

,

در پایان به این نکته اشاره می‌شود که هر چند رسانه‌های ارتباط جمعی با توجه به پیشرفت‌های اخیر خود توانسته‌اند در عناصر فرهنگی و ترکیب‌های فرهنگی نفوذ کنند و در آنها تغییراتی به وجود آورند و یا آنها را به طور کلی محور کنند ولی ناگفته نماند که جامعه برخودار از فرهنگ غنی نیز می‌تواند بر روی وسایل ارتباط جمعی تأثیر بگذارد چرا که تکنولوژی وسایل ارتباط جمعی مصنوع فکر انسان است و حقیقت این است که اگر فرهنگی اصیل و از هویتی غنی برخوردار باشد هرگز وسایل ارتباط جمعی نمی‌تواند آن را تحت سیطره خود در آورند، زیرا فرهنگ یک موجود زنده و پابرجاست که هر روز نسبت به روز پیش تکامل یافته‌تر می‌شود و در این تحول نقش انسان بسیار مهم است. امید که تدابیر بیشتر متولیان فرهنگی کشورمان و همکاری و همیاری آحاد مردم مخصوصا خانواده ها به وی‍‍ژه توجه به افزایش سواد رسانه ای، موجب یاس و ناامیدی بیش از پیش دشمنان در جنگ نرم و نبرد رسانه ای گردد.

,

فرهاد یوسفی اردبیلی دانشجوی دکتری تخصصی ارتباطات

,

انتهای پیام/م

]
  • برچسب ها
  • #
  • #
  • #

به اشتراک گذاری این مطلب!

ارسال دیدگاه