مدیرعامل انجمن سواد رسانهای ایران گفت: در حوزه بازی های رایانه ای، هنوز به تأمین 5 درصد از نیاز خودمان هم نرسیدهایم و 95 درصد از نیاز ما را بازیهای خارجی تأمین میکنند.[
به گزارش شبکه اطلاع رسانی راه دانا؛ سیدمرتضی موسویان مدیرعامل انجمن سواد رسانه ای ایران در برنامه گفتوگوی اجتماعی با موضوع «بازیهای رایانهای سرگرمی یا سرنگونی»، درباره تأثیر بازیهای رایانهای روی مغز گفت: از موارد ثبت شده بازیهای رایانهای تأثیر مستقیم آن روی اعصاب کودکان است که این موضوع در پژوهشهای مختلف به ثبت رسیده و امکان گفتوگو درباره آن وجود دارد.
, شبکه اطلاع رسانی راه دانا,وی با اشاره به اینکه در هر زمینهای اگر رژیم مصرف نداشته باشیم، با مشکلاتی روبهرو خواهیم بود، افزود: در عادات روزمره کسی که دچار وسواس است، هم به خودش و هم به دیگران لطمه میزند.
مدیرعامل انجمن سواد رسانهای ایران، با بیان اینکه بازی در عین حال موجب برانگیختن خلاقیت افراد میشود، عنوان کرد: بازی از سرگرمی فراتر رفته و امروز سرگرمی به اضافه آموزش را داریم. ما در یک جامعه شبکهای زندگی میکنیم و برای هر کاری مجبوریم وارد یک شبکه شویم تا نیازمان را برطرف کنیم.
وی بیان کرد: بعضی گرافیک ها و نوشتارها میتوانند جای خود را به بازیها بدهند و اگر جایی بخواهد فروش داشته باشد، باید با یک بازی کار خود را شروع کند تا برای مشتریان جذابیت ایجاد کند.
موسویان با ذکر مثالی در خصوص کارکرد بازیها در فروش گفت: یک ارائه کننده مبل در آمریکا استانداردها را حفظ کرده و به مشتری اجازه میدهد استانداردها را خودش طراحی کند؛ یعنی مشتری میتواند برای خرید هر چیزی از اندازههای استاندارد استفاده کند و طرحی که مشتری انتخاب میکند بیانگر سلیقه اوست که برای فروشنده مشخص میشود. زمانی که کار فرد تمام میشود یک دست مبل آماده را می بیند که امکان ثبت آن به نام مشتری وجود دارد. این روشها در فروش و بازاریابی در حال وارد شدن است.
وی با بیان اینکه هر پارادایمی نیازمند سیاستگذاری، فرهنگسازی و در نهایت اجرا دارد، تصریح کرد: ما به سرعت سراغ اجرای کار میرویم و اگر بخواهیم اقدامی را انجام دهیم، سیاستگذاری میکنیم، اما روی فرهنگسازی کاری نمیکنیم. ما استانداردی به نام «اسراء» داریم و درگذشته مدیرعامل وقت بسیار برای رده بندی سنی بازیهای رایانهای تلاش کرد و نظام مصرف بازیها را مشخص کرد که چه بازی برای چه سنی مناسب است.
مدیرعامل انجمن سواد رسانهای ایران افزود: انتظار داریم در دبستان و پیش دبستانی والدین و بچهها با رژیم مصرف؛ یعنی فرهنگ درست بازیها آشنا شوند، چون بازیها بالذاته بد نیستند، بلکه افراط در آنها افراد را دچار مشکل میکند.
وی درباره حوزه محتوایی بازیهای رایانهای تشریح کرد: در حوزه محتوا هدفهای مختلفی دنبال میشود، اما اگر بخواهیم فرض کنیم که آنچه تولید میشود با هدف تغییر دیگران اتفاق میافتد، باید بررسی کنیم این بازیها از لحاظ تجاری چه نوع تمهایی را باید ارائه دهند تا مشتری داشته باشند؛ بنابراین، ایجاد یک فرهنگ جدید با بازیهای رایانهای را رد نمیکنم، اما تمهایی که مطرح شد، در فیلمها و داستانها هم دیده میشود.
موسویان اظهار داشت: ما با داستانهای جادوگری نظیر هری پاتر مشکل داریم، اما میزان زیادی کتاب در این رابطه ترجمه و منتشر شد و هنوز هم بین نوجوانان طرفدار دارد.
وی بیان کرد: نکته اساسی این است که آیا به سهم خود تولید محتوا داشتیم، یا خیر؟ بازیسازان امروز بیشتر برای بازارهای خارجی بازی میسازند و ممکن است به رغم نامناسب بودن در مسابقات شرکت کنند، اما اگر در بازار توزیع شوند با مشکل روبهرو میشوند و درجهبندی اسراء هم نمیگیرند.
مدیرعامل انجمن سواد رسانهای ایران تأکید کرد: ما هنوز در زمینه بازی تصوری برای مدیران ارشد نظام ایجاد نکردایم که یکی از اصلیترین راههای درآمد حوزه اسکاندیناوی بازی رایانهای است و سهم آنها هر روز در این زمینه در حال افزایش است.
وی درباره شکلگیری صنعت بازیهای رایانهای در کشورمان عنوان کرد: معتقدم از دهه 90 صنعت بازی رایانهای به وجود آمد، اما هنوز کامل نشده و به تأمین 5 درصد از نیاز هم نرسیده ایم و 95 درصد از نیاز ما را بازیهای خارجی تأمین میکنند. علاوه بر این، سرانهای که برای بازیهای رایانهای اختصاص میدهیم، باید در بودجه سالانه بیشتر باشد و به صورت فعال بازارهای دیگر را نیز هدف قرار دهیم، چون جذابیت برای تولید افزایش مییابد.
موسویان در پایان در توصیهای خطاب به خانوادهها گفت: همانگونه که خانوادهها به مواد خوراکی بچهها اهمیت می دهند به بازیهای رایانهای که با روح آنها سروکار دارد، اهمیت بدهند و در نظر بگیرند که اثرات منفی این بازیها می توانند آسیب بیشتری به آنها وارد کنند.
انتهای پیام/
وی با اشاره به اینکه در هر زمینهای اگر رژیم مصرف نداشته باشیم، با مشکلاتی روبهرو خواهیم بود، افزود: در عادات روزمره کسی که دچار وسواس است، هم به خودش و هم به دیگران لطمه میزند.
,مدیرعامل انجمن سواد رسانهای ایران، با بیان اینکه بازی در عین حال موجب برانگیختن خلاقیت افراد میشود، عنوان کرد: بازی از سرگرمی فراتر رفته و امروز سرگرمی به اضافه آموزش را داریم. ما در یک جامعه شبکهای زندگی میکنیم و برای هر کاری مجبوریم وارد یک شبکه شویم تا نیازمان را برطرف کنیم.
,وی بیان کرد: بعضی گرافیک ها و نوشتارها میتوانند جای خود را به بازیها بدهند و اگر جایی بخواهد فروش داشته باشد، باید با یک بازی کار خود را شروع کند تا برای مشتریان جذابیت ایجاد کند.
,موسویان با ذکر مثالی در خصوص کارکرد بازیها در فروش گفت: یک ارائه کننده مبل در آمریکا استانداردها را حفظ کرده و به مشتری اجازه میدهد استانداردها را خودش طراحی کند؛ یعنی مشتری میتواند برای خرید هر چیزی از اندازههای استاندارد استفاده کند و طرحی که مشتری انتخاب میکند بیانگر سلیقه اوست که برای فروشنده مشخص میشود. زمانی که کار فرد تمام میشود یک دست مبل آماده را می بیند که امکان ثبت آن به نام مشتری وجود دارد. این روشها در فروش و بازاریابی در حال وارد شدن است.
,وی با بیان اینکه هر پارادایمی نیازمند سیاستگذاری، فرهنگسازی و در نهایت اجرا دارد، تصریح کرد: ما به سرعت سراغ اجرای کار میرویم و اگر بخواهیم اقدامی را انجام دهیم، سیاستگذاری میکنیم، اما روی فرهنگسازی کاری نمیکنیم. ما استانداردی به نام «اسراء» داریم و درگذشته مدیرعامل وقت بسیار برای رده بندی سنی بازیهای رایانهای تلاش کرد و نظام مصرف بازیها را مشخص کرد که چه بازی برای چه سنی مناسب است.
,مدیرعامل انجمن سواد رسانهای ایران افزود: انتظار داریم در دبستان و پیش دبستانی والدین و بچهها با رژیم مصرف؛ یعنی فرهنگ درست بازیها آشنا شوند، چون بازیها بالذاته بد نیستند، بلکه افراط در آنها افراد را دچار مشکل میکند.
,وی درباره حوزه محتوایی بازیهای رایانهای تشریح کرد: در حوزه محتوا هدفهای مختلفی دنبال میشود، اما اگر بخواهیم فرض کنیم که آنچه تولید میشود با هدف تغییر دیگران اتفاق میافتد، باید بررسی کنیم این بازیها از لحاظ تجاری چه نوع تمهایی را باید ارائه دهند تا مشتری داشته باشند؛ بنابراین، ایجاد یک فرهنگ جدید با بازیهای رایانهای را رد نمیکنم، اما تمهایی که مطرح شد، در فیلمها و داستانها هم دیده میشود.
,موسویان اظهار داشت: ما با داستانهای جادوگری نظیر هری پاتر مشکل داریم، اما میزان زیادی کتاب در این رابطه ترجمه و منتشر شد و هنوز هم بین نوجوانان طرفدار دارد.
,وی بیان کرد: نکته اساسی این است که آیا به سهم خود تولید محتوا داشتیم، یا خیر؟ بازیسازان امروز بیشتر برای بازارهای خارجی بازی میسازند و ممکن است به رغم نامناسب بودن در مسابقات شرکت کنند، اما اگر در بازار توزیع شوند با مشکل روبهرو میشوند و درجهبندی اسراء هم نمیگیرند.
,مدیرعامل انجمن سواد رسانهای ایران تأکید کرد: ما هنوز در زمینه بازی تصوری برای مدیران ارشد نظام ایجاد نکردایم که یکی از اصلیترین راههای درآمد حوزه اسکاندیناوی بازی رایانهای است و سهم آنها هر روز در این زمینه در حال افزایش است.
,وی درباره شکلگیری صنعت بازیهای رایانهای در کشورمان عنوان کرد: معتقدم از دهه 90 صنعت بازی رایانهای به وجود آمد، اما هنوز کامل نشده و به تأمین 5 درصد از نیاز هم نرسیده ایم و 95 درصد از نیاز ما را بازیهای خارجی تأمین میکنند. علاوه بر این، سرانهای که برای بازیهای رایانهای اختصاص میدهیم، باید در بودجه سالانه بیشتر باشد و به صورت فعال بازارهای دیگر را نیز هدف قرار دهیم، چون جذابیت برای تولید افزایش مییابد.
,موسویان در پایان در توصیهای خطاب به خانوادهها گفت: همانگونه که خانوادهها به مواد خوراکی بچهها اهمیت می دهند به بازیهای رایانهای که با روح آنها سروکار دارد، اهمیت بدهند و در نظر بگیرند که اثرات منفی این بازیها می توانند آسیب بیشتری به آنها وارد کنند.
,انتهای پیام/
,]
ارسال دیدگاه